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【妄想属性】妄想 【作品名】レボルス29号 【名前】レボルス4号 【属性】ニ足歩行戦闘ロボット 【大きさ】体長約5m。体重850kg。頭は三つ。腕は四本。四足歩行。 形状は腹部に人間の頭、股間に虎の頭があって四本の人間の腕が生えた蟷螂といったところか。 【攻撃力】右腕1や左腕1のパンチでコンクリート壁に直径3mの穴を開ける。 右腕2と左腕2は右腕1と左腕1の2倍のパンチ力を持つ。 バズーカ:右腕1から発射。射程は30m。タメ1秒。車を一撃で粉々に粉砕する破壊力。 熱線:左手の人差し指先から発射。射程20m。タメなし。 フライパンをドロドロに溶かす。 ロケットパンチ:右腕2を相手に向けて飛ばす。射程は最大150m。 厚さ10cmコンクリートの壁の8枚纏めて貫通する破壊力。 腕は自動的には戻ってこない。 マシンガン:左腕2がマシンガンになっている。現実世界で最も優れたマシンガン並み。 爆破:右腕2に仕込んである爆弾のスイッチを入れる。 スイッチを入れた5秒後に腕は半径50m以内のものを全て吹き飛ばす爆発を起こす。 右腕がどれだけ胴体から離れていても遠隔操作でスイッチは入れられる。 引っ掻き:前足で敵を切り裂く。コンクリートの壁に数mの亀裂を作る威力。 噛みつき:頭3で噛みつく。急所に噛みつけばヒグマも殺せる。 【防御力】全身が鉄。全方向からマシンガンで撃たれても傷一つつかない。 対戦車ミサイルを正面からくらうと装甲が多少へこむが戦闘続行は可能。 15階建ての建物の屋上から飛び降りてもなんともない。 腕が千切れても頭が取れても戦闘続行に支障はない。 左胸、腹部、背中の大部分が破損すると行動不能になる。二つまでなら破損しても平気。 (左胸と腹部が破損しても背中が無事なら平気) 1000年以上稼動し続ける。 【素早さ】陸上での移動速度は時速125km。反応速度は0.02秒程度。 上記の移動速度は短距離走でも瞬時に出すことが出来る。 また急停止や急の方向転換も可能。 ビルの壁などを垂直にかけあがることが出来る。 後ろ足だけで30m以上前方に跳躍したり、10mほどの高さまで飛べる。 【特殊能力】頭1の赤外線センサーは周囲200m以内にいる生物の位置を正確に認識する。 また頭2の鼻に匂いを感知するセンサーがあり周囲10mの物体を匂いで認識できる。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 287 名前:格無しさん 投稿日:2007/05/28(月) 00 57 58 285 属性ミスってる 【属性】四足歩行戦闘ロボット ね 419 名前:格無しさん 投稿日:2007/06/03(日) 22 30 32 レボルス4号考察 3号:一度だけ半径20m爆発+マシンガン、対戦車ミサイルを受けても戦闘可能、80km/h+反応0.02秒 4号:一度だけ半径50m爆発+コンクリ破壊他、対戦車ミサイルを受けても戦闘可能、125km/h+反応0.02秒 明らかに3号の上位互換なのでそこから上がる。 ○レボルス3号 熱線などを駆使すれば勝てる。 ×レッド・H・クルス 反応が速すぎる。防御はあまり上がってないので無理。 ×わりと速く動く大きな落とし穴 落下負け。 ×戦車×1000台 多すぎる。 レッド・H・クルス>レボルス4号>レボルス3号
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スパークプラグを考える 点火を強化すると走りが力強くなる。 スパークプラグへの電気供給を良くすれば理論上成立するはず。 肝心のスパークプラグにもいくつか種類があります。 突き出し型/突き出していないもの 抵抗あり/なし イリジウム/ノーマル NGK説明サイト Fiat500で普通に使うとしたらNGKだと、こんな感じのラインナップ B6HS BR6HS BR6HIX BP6HS BPR6HS BPR6HIX 突き出し型 v.s. 非突き出し型 突き出し型のプラグ(Pが付くもの)は、発火位置が燃焼室の中心に近くすることで、安定した燃焼を得ることが出来るとのことですが正直違いがわからず。。。 抵抗無ノーマル v.s. 抵抗有イリジウム イリジウムプラグは、通常のものと比べ、電極先端部の面積を小さくすることで消炎作用が小さくなり、火炎が大きく成長しパフォーマンスを出すということですが、抵抗有しか製造されていません。 NGKイリジウムプラグ説明サイト NGKのサイトだと抵抗は影響しないようなことが書かれてますが、理論上そんな事は無いはず。 その通りならイリジウムの方がパフォーマンスが良いということになりますが、ホントかしらということで実験しました。 そもそも抵抗無イリジウムがあればベストなんだけど…。 まずイリジウムプラグの抵抗値を測定! 結構な抵抗値ですね。 続いて抵抗無のノーマルを測定。 そりゃ抵抗無ですよね。 で、気になる違いは… 抵抗無ノーマルプラグ>抵抗有イリジウム 加速感が圧勝です! コスパも良いので、普通に使うならこれですね。 スパークプラグのインデクシングって? インデクシングって聞いた事ありますか? プラグの接地電極の開口をINバルブに向けてセットするとパフォーマンスが上がるというやつです。 従来型エンジンは効果ないともありますが試します。 https //www.jstage.jst.go.jp/article/jsaeronbun/46/1/46_20154021/_pdf/-char/ja 気になったので現状確認と交換をセットで実施してみました。 まず付いているプラグに向けようとしている開口部をイメージしてマッキーで印を書いて… プラグを外して、どこに向いていたかを確認 上段が1番シリンダー(手前)、下段は2番(奥側) 奥側が若干EX側にズレてますが、まぁ良い感じ。 まぐれでセットした?笑 わざとIN側に背を向ける用にセットして確認しないと違いは分からないですが、プラグ無駄遣いも嫌なので、今後は意識してあわせ交換するという事で、まさかの比較無し。 理屈的に燃焼室の中央に接地電極が向いていたら着火効率は悪いだろうという事ですかね。 という事で検証も無く終了! 多分効果はあるでしょう。笑 ノーマルギャップ v.s. ワイドギャップ 火花ギャップ寸法を広げると、電極の消炎作用を小さくして、着火性を向上させることが出来る。 ただし電源能力が充分でないと、ワイドギャッププラグは使用できないと、NGKのサイトにありました。 これは試さないと! 今回は… BP6HS→BP6HS-10 プラグギャップが1mmのものです。ノーマルは0.7mm程度。 広がる事で、着火性能は上がりますが、逆に要求電圧も上がるので、点火系が強化されていないと失火するらしいです。 ダイレクトイグニッションだし色々強化したので大丈夫でしょう! 早速対応! プラグのネジ山にスレッドコンパウンドをちょっと塗り、プラグレンチには接地電極の開口部側に印付け、プラグにも印を書いておきます。 あとはプラグをエンジンにセットし、レンチの開口部マークが正面くらいになったところで終わり。 ちゃんとインデクシング意識しますよ。笑 バッチリ! しかしワッシャーがツブれていく感触はネジ山を舐めたのを思い出すので嫌い…。 気になる効果は… おー! ワイドギャップの方がパワフルです。 インデクシングの効果は、交換前も良い位置だったので不明です。。。笑 トルクが増えた感覚 特に4速で若干外した回転域から加速する時に強くなります。 接地電極あり v.s. 接地電極なし(沿面) 普段気にすることもないのですが、接地電極のない沿面プラグというものがあります。 NGK説明サイト レーシングプラグや船舶で使われる形ということです。 型番一覧表で見てもよくわからない謎のカテゴリをウオタニSPIIを使うにあたり試してみました。 試した沿面プラグはBU8H このプラグは、ワイドギャップ1.55mm、抵抗無し、熱価8な男前なプラグです。笑 燃焼室の中心に電極があると良いという話で突出型のPを使ってましたが、正直違いが分からない。笑 消炎作用の低減でワイドギャップが効果あるというのは、BP6HS-10で効果を体感済み。 電極の開口部が吸気側を向いていると良いというコンテンツもありましたが、よくわからない。笑 接地電極の影響を嫌がりレーシングプラグは沿面だったりする。 バイク用のDXプラグも接地電極の影響を下げるために流線型に加工してますね。 という事で燃焼室の中心近くじゃないけど、ワイドギャップ+接地電極の影響が無いとどうなのよ? 何となく綺麗な燃焼が期待出来て良いんじゃないかと勝手にイメージし実験! そして気になる効果は… BP6HS-10よりも更にトルクフル! 正直凄い驚きです。 燃料添加剤を入れた時のようなトルク感。 熱価8番、どうかと思いましたが、フィーリングは全く影響ないです。 やはり4速の再加速、特に回転数の下の方で、パワーバンド外したようなところからの再加速が圧倒的にあります。 消炎作用が減るのは影響が大きいのかもしれないです。 また上までスムーズに回っていくのも電極が邪魔をしないためなのかワイドギャップの恩恵なのか、別なクルマの様なフィーリングです。 いつもなら赤信号で引っかかる交差点も普通に通過出来たので、速く走れているのは確実です。 ただし点火系が強化されていなとギャップが大きすぎて使えないプラグなのです。 コイルをウオタニSPIIにして試す価値ありです。 参考:イグニッションコイルを考える ーーー追記ーーー 未確認ですが沿面のBUHXは抵抗無し、Gapが0.75mmなので、多分コイルを変更しなくても使えると思います。 何となくですが強い順で行くと… BR6HS BPR6HS BR6HIX BPR6HIX B6HS BP6HS BUHX BP6HS-10 BU8H かなぁ…。 Written by kita
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TOG/070 C ラムダ・アンゲルス/未知の生命体 性別なし パートナー なし レベル 3 攻撃力 3000 防御力 7000 【夜天の極光に慄け! 落ちよ! ディザスターライト!!】《原素》《ラスボス》 【スパーク】【自】あなたのベンチに《原素》がいるなら、すべてのプレイヤーは自分のベンチのカードをすべて選び、自分の山札の下に好きな順番で置く。 作品 『テイルズ オブ グレイセス エフ』 1月31日 今日のカードで公開。 全プレイヤーのベンチのカードをすべて山札送りにするスパーク技。 相手カードを山札に戻す能力は、戻したカードをサーチカードなどで再利用されたり山札からのスパークを狙われるなどのデメリットもあるが 控え室やリタイヤからフィールドにキーカードを移動させる技の増えた現在では、それらの技の届かない山札に相手の重要カードを戻してしまうことが有効になる場合もある。 控え室への除去耐性などに関係なく相手カードを戻せるため、アタックを食い止めるスパークとしても優秀。 ただしこのスパークを使った後は自分のベンチはがら空き、リングにはレベル3カードが存在するという状況になるため 十分な手札やエネルギーがない場合は自分の場を立て直すのに時間がかかってしまう。
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1周年を記念して 構わん!ブックマークしよっ! エドパーク 平成パーク う
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チーム名をクリックすると、02からの変更点のチーム別まとめページに行きます。 K チーム K′ マキシマ ウィップ 京チーム 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 椎 拳崇 包 女性格闘家チーム キング 不知火 舞 藤堂 香澄 美少女格闘家チーム 李 香緋 四条 雛子 メイ・リー キムチーム キム チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ジョンチーム ジョン・フーン 麟 矢吹 真吾 オロチチーム 七枷 社 シェルミー クリス 裏オロチチーム 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 97スペシャルチーム 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン 八神チーム 八神 庵 マチュア バイス エージェントチーム ヴァネッサ セス ラモン ネスツチーム クーラ・ダイアモンド フォクシー アンヘル マスターチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 鎮 元斎 クローンチーム KUSANAGI 草薙 京-1 草薙 京-2 エディット ネームレス ボスキャラクター クリザリッド クローンゼロ ゼロ イグニス オメガ・ルガール - 隠しキャラクター ロバート・ガルシア(裏) 椎 拳崇(裏) タクマ・サカザキ(裏) ゲーニッツ ギース・ハワード ナイトメアギース
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確認、追加したい項目 KOF2002との違い 方針 遠B対策 弱レイ・スピン対策 強クロウバイツを地上で喰らった際の反撃強クロウバイツ地上ヒット後の確反リスト 遠B→弱ダイアモンドブレスの連係対策Q.遠B→弱ダイアモンドブレスを最速で前転した場合どっちが有利なんでしょう? 密着近C1段→弱ブレスに対しての割り込みKOF2002にいるキャラ KOF2002にいないキャラ 近C2段目→弱ブレスへの割り込みリスト 近C2段→弱ブレス、近C1段6A→弱ブレスに割り込み可能な技 カウンターシェルでの飛び道具跳ね返し対策 クリティカルアイス対策 KOF2002UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ハイデルン使用 Q.KUSANAGI使用(1番) Q.紅丸使用 Q.マチュア使用 Q.ラルフ使用 Q.ラルフ、クラーク使用 Q.K'(1番) フリーズEX対策 確認、追加したい項目 近Cガード後の反撃 近CにGCABした場合の反撃 端で密着近C1段目→弱ダイアモンドブレスに前転した場合危険か? 遠B対策 弱レイ・スピンを直接潰す行動 弱レイ・スピンガード後の反撃リスト 弱レイ・スピン→スタンドにGCABした場合の反撃 6AにGCABした場合の反撃 端での強ダイアモンドブレスを後転で回避 フリーズEX対策 KOF2002との違い 遠Bの連打キャンセルが不可能になった。 弱レイ・スピンの出始めの無敵時間が削除された。起き攻めで固めやすくなった。 弱クロウバイツの無敵時間が強化された。飛び込みを成功させるのが困難になった。 ラ☆カチョーラが見てから回避不能になった。 方針 中央では、弱レイ・スピンを安易に地上で食らわないことが大事。食らってしまうと、シット→強クロウバイツまで食らってしまい、端付近まで一気に押し込められてしまう危険があるため。 端に追い込まれてしまった場合、安易に暴れてしまうと通常技やダイアモンドブレスから一気にダメージを食らってしまう。返せる行動を理解した上で、焦らずチャンスをうかがうべき。 クーラはジャンプが低い上に空中の食らい判定が大きいため、低Jに対するJ防止が機能しやすい。 起き攻めされる場合、近C1段目と近D1段目にノックバックがないためリバーサル通常投げは控えめにした方がいい。 起き攻めする場合、弱レイ・スピンに無敵がなくなった反面、弱クロウバイツの無敵時間が強化されたため、読み合いがより直接的になった(基本的には強気に重ねていい)。 クーラはゲージため能力が高いのでゲージをどんどんためられてしまう展開になりがちだけど焦らないこと。ゲージためを阻止することよりも、無駄にダメージを食らわないことを優先すべし。 ゲージためを阻止するには触られないこと、連続技を食らわないこと。 遠B対策 無印02時代の先端の無敵が削除され、UM02では遠Bの足先に食らい判定が存在する。 強気で相打ちを狙って潰していこう。 弱レイ・スピン対策 食らい判定の低い技などで空振りから反撃可能具体的には、屈み状態のチョイ以下の食らい判定の技であれば回避可能。 先端ギリギリ以外でガードした場合はクーラ側が6F不利なので、キャラによっては反撃可能端でガードした場合は距離が離れにくいため反撃できる技が増える ガードした後にスタンドを出された場合、読みで前転していれば連続技で反撃可能。しかし、様子見されていると逆に連続技を食らってしまうのでリスクは大。 (KOF2002と違い、攻撃位置の高い牽制技で潰せる?) 強クロウバイツを地上で喰らった際の反撃 強クロウバイツをしゃがみ状態でくらった場合、多くのキャラには2段目がヒットせずダウンしないため、ダッシュから反撃が可能。 強クロウバイツを立ち状態でくらった場合、多くのキャラはダウン回避から反撃が可能。 狙いどころは「遠B>強クロウバイツ>SCダイアモンドエッジ」のミス時や、対空強クロウバイツの入力遅れで地上ヒットしたときなど。 また、ごく一部のキャラは強クロウバイツ低空ヒット&画面端到達時にもダウン回避から反撃が可能。 強クロウバイツ地上ヒット後の確反リスト 参考ページ: Come sono bravo? KOF2002クラッシュ攻略(対クーラ・強クロウバイツ地上ヒット時の反撃のキャラ別の可否について) http //www5.atpages.jp/comesonobravo/02kura-crush-kyoubaitu-hanngeki.html K´:屈B アイントリガー~(屈C +B ミニッツスパイクも可能で、端では近C +A ~も可能。) マキシマ 歩き近C +A ~ ウィップ 歩き近B 屈B ~、各種ソニック 京 屈C毒~or百八十二式(端は屈C75式~)、少し歩き近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C 鬼焼き…も可能。 紅丸 屈B ~(中央は屈B スーパー稲妻キック、端では屈B×2 居合い蹴り 反動三段蹴り~)or歩き紅丸コレダー 大門 屈A~、天地返しor地獄極楽落とし テリー 無しっぽい アンディ 無し ジョー 屈Aスラ爆裂拳強フィニッシュ(難)、端では屈B 屈A スラ~、爆ハリ リョウ 屈C~ ロバート 無し ロバート(裏) 無し ユリ 歩き近C ~、芯!ちょうアッパー レオナ 歩き近D ~、屈A ムーンスラッシャー ラルフ 屈A ガトリングアタックorスーパーアルゼンチンバックブリーカー クラーク 近C ガトリングアタック、etc アテナ 近C 強サイコソードorサイキック9 etc. 強サイコソード単発が楽。 拳崇 無し 拳崇(裏) 無し 包 無し キング 強サプライズローズ、近D ~(端) 舞 歩き近C ~、屈C ~ 香澄 歩き近C +A ~ 香緋 近Cor近Dor屈C~、超投げ、三段超必殺技 雛子 屈A3A~、掛け投げ メイ 無し キム MAX2 チャン 大回転カウンター~派生、弱大圧カウンター2ヒット、立ちB~、コマ投げ、近Dor屈C~(端) チョイ 地上で2ヒットしない ジョン 無し 麟 無し 真吾 歩き近C +B ~琴月等(中央のみ強琴月も歩く距離が絶妙なら繋がる) 社 無し シェルミー 前入れ近C6B~、1Fコマ投げ、ホイップ、立ちB~ クリス 歩き近C~、歩き近D~、屈C~、遠C~ 裏社 むせぶ&調子コキ 裏シェルミー 前入れ近C6Bor6A~、弱MAX暗黒雷光拳、立ちB~ 裏クリス 歩き近C~、歩き近D~、屈C~、遠C~ 山崎 歩きパチキ、端は近C~ マリー 無し ビリー 屈B~ 庵 歩き近C 琴月、弱、強鬼焼き、屈A 弱葵花 マチュア 歩き近C ~、屈C ~、ノクターナルライツ バイス 近D ~ ヴァネッサ 無し セス MAX2(端) ラモン コマ投げ、近C~(端) クーラ 屈B遠B~、近C~(端) フォクシー 屈A ~ アンヘル 歩き近D~、歩き近B~、屈C~、コマ投げ、乱舞 ハイデルン 無し タクマ 屈B&屈A~、真鬼神撃、近C~(端) タクマ(裏) 屈B&屈A~ 鎮 地上で2ヒットしない KUSANAGI 歩き近C3D~、鬼焼き 京-1 近D~、屈C~、歩き近C~ 京-2 屈C~、歩き近C~、鬼焼き、弱無式、強236×2D、MAX2 ネームレス 立A ~、屈A ~、端では近C ~も可能。 (強クロウバイツの硬直が投げ外し不能だとすると、通常投げが間に合うキャラは確定反撃になるかもしれない) 遠B→弱ダイアモンドブレスの連係対策 参考ページ:Ice Place http //ip.tosp.co.jp/i.asp?I=maximasan 「トップページ→KOF2002・クーラ攻略→作品を読む→目次内の各キャラ対策 対クーラ(弱攻撃⇒弱ブレスの対策・ジャンプ編・4ページ)」 遠Bガード後、oror方向入れっぱなしの通常Jで回避可能。一部キャラは遠Bヒット時でも通常Jで回避ができる。 キャラと間合いによっては、通常J攻撃からの連続技で反撃できる。 更に一部キャラは遠Bガード後に小Jで弱ダイアモンドブレスを回避できる。 遠Bガード後、発生とリーチに優れる強攻撃で割り込み可能例:アンディの遠C、ジョーの遠D、庵の遠Dなど Q.遠B→弱ダイアモンドブレスを最速で前転した場合どっちが有利なんでしょう? 密着近C1段→弱ブレスに対しての割り込み 参考ページ:Ice Place http //ip.tosp.co.jp/i.asp?I=maximasan 「トップページ→KOF2002・クーラ攻略→作品を読む→目次内の各キャラ対策 対クーラ(近C→弱ブレス反確一覧・2ページ) と対クーラ(弱攻撃⇒弱ブレスの対策・ジャンプ編・4ページ)」 本当に密着でないとダメ(京の近Dとかジャンプ攻撃ガードしたくらいドット離れててもブレス食らう) 完全密着かどうかを対戦中見極めるのがリスクある わかってるクーラは密着より少し離れた位置でやる KOF2002にいるキャラ K´ 近A 京 近D KUSANAGI 近D 庵 近C テリー 屈Cor屈A ジョー 近C 社 屈C カスミ 近D マチュア:地上CD(CH)→ヘブンズ ヴァネ:歩きでスカしコンボ クーラ:歩きでスカしコンボ キム:近C ビリー:屈Aで空振り→連続技可能(623K~JC辺りがいいかも?) リョウ 近Dスカ214弱Pダッシュ屈C~なんてのも出来ました ユリ 屈A~、屈Dも可能でした これらの通常技からコンボに移行可能です ざっと調査した物なので他のキャラも補完して頂けるとありがたいです。 ちなみに山崎、紅丸は割り込み可能通常技は発見出来ませんでした。 KOF2002にいないキャラ ロバート(裏) 2溜8P、2溜8K~ 拳崇(裏) 強龍顎、天龍、龍連打 包 歩きでスカしコンボ フォクシー 昇竜、63214PP ジョン 密着だと屈でスカる、スカらなくても強空砂塵 リン 屈C~、屈D、3C、近A~、屈A&屈B相打ち 真吾 近D~、近C~ ハイデルン 屈C~、強ムーンスラッシャー相打ち タクマ(裏) 表と同じく近D、6B~超必 香緋 近A~、近B~、弱強玉、623AD、近C相打ち 雛子 屈C~、立ちCD、623P、小手投げ、掛け投げ、寄り切り、屈A相打ち キング 立ちA~、弱トルネ、ミラダン、ミラージュキック、6B 香澄 近D~ 京-1 近D~、強七拾五式・改~、弱・強朧車 京-2 近D~、弱・強鬼焼き とりあえず超必殺技は抜きで調査してます 補完して頂けるとありがたいです。 A.調査中に疑問に思ったのですが、 クーラの近C1段~の弱ブレスに対して マリー 立ちCD~強バーチカルが左端だとスカる これはバーチカルの判定が左右で違ったりするのですかね? それとも全然違った理由なのでしょうか? まあこのシーンだったら無印と同じく近D~コンボがいいですが。 近C2段目→弱ブレスへの割り込みリスト ※近C1段目→6A→弱ブレスへの割り込みとは結果が異なる可能性があります。 ※ゲージを消費しない割り込み技については【】で囲んでいます。 レオナ:強リボルスパーク ラルフ:弱強MAXバリバリバルカンパンチ クラーク:弱ランニングスリー バイス:強MAXウィザリングサーフェス 表クリス:【弱強ディレクションチェンジ】 紅丸:【強スーパー稲妻キック】、弱強幻影ハリケーン、MAX雷光拳 リョウ:天地覇王拳(相打ち→ダウン回避→ダッシュから連続技可能)、MAX2 表ロバート:弱強背牙龍、弱強MAX龍虎乱舞 ユリ:【強空牙】、【強飛燕足刀】、MAX2 香澄:【強白山桃】、MAX2 クーラ:フリーズEX(強バイツは相打ちでこちらのみダウン) ラモン:2141236BorD、MAX2 ハイデルン:MAX2 表社:【弱強アッパーデュエル】、【弱スレッジハンマー】 アンディ:弱強MAX超裂破弾、MAX2 ジョー:【強タイガーキック】、弱強黄金タイガー(難) キング:【弱トルネードキック】 ジョン:【強空砂塵(弱は相打ちで両者ダウン)】、弱強MAX鳳凰裂爪脚 セス:強モロテ マキシマ:【強ミサイルキャノン】 近C2段→弱ブレス、近C1段6A→弱ブレスに割り込み可能な技 K´ 強クロウバイツ、強ヒートドライブ、MAXチェーンドライブ 京 鬼焼き、強百八拾弐式、強大蛇薙 マチュア 弱強MAXヘブンズ、MAX2 山崎 無し 庵 MAX八稚女 裏社 無し テリー 強ライジング、弱強MAXゲイザー、MAX2 ゲージを使うものはGC前転~コンボの方がいいかもです。 (+AにGCABすれば、クーラが+Aで止めでも18F不利なので確定で反撃できる?) カウンターシェルでの飛び道具跳ね返し対策 硬直の短い飛び道具の場合は、跳ね返されても確定しない。カウンターシェルのモーションを見てから大J攻撃などが確定する。 硬直が長い飛び道具の場合はある程度近めで跳ね返されてしまうと、こちらの硬直に確定してしまうので注意。 クリティカルアイス対策 直接届く距離クリティカルアイス(+C)の動作を見てすぐに前転すれば回避しつつ接近可能。+C先端より近い距離から前転すれば発生の早い技で反撃できる場合もある。例:ユリで前転→遠C +CをガードしてGC前転すれば連続技で反撃可能。 直接届かない距離一部のリーチと発生の早い技が確定する。+Cの動作を見てすぐに入力する必要がある。例:ビリーの強三節棍中段打ち→火炎 例:紅丸の弱・強幻影ハリケーン KOF2002UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ハイデルン使用 A.弱レイ・スピンをガードしたら屈Bで反撃できる。 A.遠B固めにはムーンスラッシャーが有効。 Q.KUSANAGI使用(1番) A. 弱レイ・スピンをガードしたらガードした場所が密着なら弱鬼焼き確定。 先端以外なら相手がスピンに派生かけなきゃ+D確定なんでクソな読みあいできます。 そうなるとスピン自体多めに振る事はなくなるんで飛びのセンスが問われますよ アッパー対空をつぶしたいなら早めにJBでつっこんで勝つこともできます A.俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。中段当て身投げをちらつかせて遠B振りづらくさせる。 レイ・スピンにはしっかりリスク負わせる。めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 Q.紅丸使用 A. 弱レイ・スピンをガードしたら強スーパー稲妻キックで反撃可能。 遠Bチクチクには強気に遠C遠Dでダメージ勝ち狙うよろし。 飛ばれるかもだけどクーラは空中の食らい判定が大きいから大抵引っかけられる。 Q.マチュア使用 A.クーラは本当に無理です 頑張って跳びを通して嵌め殺すしか思い浮かびません 何をしても刺し合いにもならず、座高も高く無く、エボニー打ったところで最低別にガードでよくねって感じで、初手でコンボに行けなくて、相手はすぐにゲージがたまり追い返され、こっちはゲージがたまらなくて、デスペアーも機能するわけでもなくで凍死します A.弱レイスピンガード後に弱ノクターナルライツで反撃可能(シットを出されると負ける) Q.ラルフ使用 A.クーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 A.ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバリあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 A.そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 Q.ラルフ、クラーク使用 中距離での遠Bやスピンに主導権握られたまま負けてしまいます。 A.まず遠Bの届かない距離を保って、相手の出方待ち。ジャンプしてくるなら、ラルフは早出しJB、クラークは空投げ狙い。バイツに気をつけて、近Bや屈Bをチクチク、黙らせた時点でネリャー、基本こっちからはあまり攻めない。 立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww A.クーラにクラークを当ててスピンをガードして投げる。遠Bは放って置く。 ラルクラは確か垂J攻撃が対空やJ防止に使えるからこれでジャンプ抑止しつつコマ投げで奇襲をかける。 テリーは対空や横押しが豊富だから現時点でも頑張ってると思うが、相手にも優秀な対空や刺し合い用の技がそろってるので(上の人も書いてる通り)出撃直後から中段QMなどで秒殺を狙っていく方がいい。 もう一つ言えばラルフを他キャラと交換した方がいい。そのチームだとゲージが溜まり難い。中堅までのゲージ回収の悪さも固め殺される原因の一つ。 みたところコンボとか興味なさそうでゴツいのが好きそうなのでチャンなんかを入れてみてはどうでしょう? A.冷たいクーラは、コマンド投げやライジングタックルが確定するような距離ではレイスピンを出さないから、あまりそこは期待できない。 小技で固めるのは、クーラ遠Bの発生が早すぎて不可能。 理論上、クーラが遠Bだせる間合いでは、ラルフの屈C、吹っ飛ばし、クラークの遠Bを当てて有利フレームとらないと、ほぼ全ての通常技が発生負けする。 屈Bでチクチクとかレイスピンからバイツまで食らうから、レイスピンを咎められる距離でないと、リスクリターンが合わない。 屈Bから連続技があるならまた違うけど、ラルクラはかなり難しい。 そもそも、ゲージ回収能力、登り中段による崩し、牽制や連続技のダメージ、迎撃能力等の面で劣っているから、あいてより明らかに上手くないと厳しいはず。 こっちが1ゲージ貯まる頃には相手3ゲージ近くあるんじゃない? 三倍ガーキャンできるってだけでしんどそう。 (実際はちゃんと連続技なんかでダメージとってくるだろうけど) A.別にいけるから、技の置き方下手くそなだけだから。 垂直小ジャンプとか狭い範囲でバクステ前進とか後ろ小ジャンプ攻撃とか。 端にはいくなよ。 A.クーラ遠Bにはクラークの遠Aで潰すか、JCDで遠Bスカして当てる。 ダウンうばったら起き攻め。 レイスピンはガードされてもコマ投げが入らない距離に100%なるのは クーラ側は無理だからwガードした距離を見極めてコマ投げか、歩きコマ投げで逆2択っぽく 1回投げりゃ、あとは起き攻めでそのまま倒す勢いで。 多分、起き攻めがヘタクソなんじゃない?ジャンプAのめくりとか、リバハイ狩りの空中投げとか出来てる? A.クーラをクラークのJAでめくれるのか?俺の記憶だと食らい判定が薄いキャラは無理だし、そもそもめくり狙いならクーラの屈Bで避けられるから半ば冗談にしか感じない A.起き攻めでならめくれるんじゃなかったっけ? 特にクーラ相手なら起き攻め以外でめくり狙わないと思う。 A.背面でないと無理でない? A.運良く端に詰めたら、ラルフは乗っかりJC、SABはここぞって時まで狙わないで、打撃で固める。 クラークは遠D先端くらいの間合い保って小刻みに右左と動き、相手の出方に合わせる。 屈伸→弱チクチク リバサ大J→空投げ ラルクラは正直、その3キャラ辛いww Q.K (1番) 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。 相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので屈Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! A.一気に追いかけない、バクステアイン読まれてる 反応がいいというかバクステにバイツ仕込んでるだけ ゆっくり歩いてじわじわ詰めて、垂直小Jしてバイツ釣る これで次からは少しは飛びが通るようになる シュートやブラックアウト返されるのは完全に読み負け アイン派生を対処するために214・・・214って仕込んでるから対空がら空き Kがバクステしてクーラが追いかけてきたら被せる Kが追いかけたら被せないでクーラの遠Bの先端を判定の強い強アイン単発で燃やすなり遠A連打で相打ちするなり フリーズEX対策 初段のダイアナに前方GCAB後、反撃が間に合うキャラがいる
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封解 スパーク・フラッシュ UC 光 3 呪文 ■相手のクリーチャーを1体選び、タップする。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない。その後、この呪文を自分のクリーチャー1体の上に、表向きのまま封印としてつける。 ■封印になっているこのカードがバトルゾーンを離れた時、相手は自身のクリーチャーを3体選び、タップする。それらのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない。 作者:アルマ フレーバーテキスト サイクル DMKW-01の封解サイクル。 《封解 スパーク・フラッシュ》 《封解 スパイラル・ウェーブ》 《封解 ブラッド・スクリーム》 《封解 バーニング・バースト》 《封解 ダイナミック・チャージ》 収録エキスパンション DMKW-01 「禁断ウォーズ 第1章 融Go!ホウオージャ」 評価 名前 コメント
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フッサールの下で学び、1927年『存在と時間』(前半部)刊行。 レーヴィット、アーレント、サルトル、レヴィナス、マルクーゼ、和辻哲郎をはじめ、多くの学者に影響を与えた。ナチズムへの加担が問題とされることがよくある。 彼の思想の始まりは、あるとは何か 存在というのは、「現存在Daseinが存在するかぎりでのみ」ある、と彼は言う。 現存在(=人間)が存在するときにのみ、そのうちに存在作用は起こり、そのような働きは「存在了解」や「存在企投」と呼ばれる。 つまり、存在を問うには、現存在や存在了解に問いかける必要がある。 次に彼は、現存在の基礎構造を「世界内存在 In der Welt sein」という。ちなみに、この考え方はフッサール、シェーラー、ユクスキュル、カッシーラーなどから影響を受けたものだといわれる。 (続く) 関連ページ 後期ハイデガーの人間中心主義批判 ハイデガー『存在と時間』における道具的連関
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【名前】 リボルバグスター 【読み方】 りぼるばぐすたー 【声】 稲田徹 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第3話「BANしたあいつがやってくる」第15話「新たなChallenger現る!」など 【分類】 バグスター 【感染者】 北見勇樹西馬ニコ 【キャラモチーフ】 リボル 【特色/力】 射撃攻撃、集団戦闘 【詳細】 ガンシューティングゲーム「バンバンシューティング」を取り込んで誕生した個体。 「バンバンシューティング」のボスキャラの敵部隊隊長「リボル」の姿を模している。 全身をロケット砲やガトリングガンで重武装しており、右腕には万能重火器「リボルアーム」を装備。 戦闘時はバグスターウイルスの突撃部隊を率いて集団戦闘を仕掛ける。 部下達は時間経過と共に戦闘力が上昇、リボルと同じ姿となる。 北見勇樹の肉体を乗っ取り、巨大化ウイルスに変化、居あわせたスナイプレベル1のガシャコンマグナムで倒され、感染者の症状が回復の方向に向かっているので実体化。 スナイプレベル1と戦うのに複数のバグスターウイルスと交戦。 現状を見た宝生永夢によって感染者と離される。 その後、CRから逃げた感染者を捕らえ、症状を悪化を目論むが、変身して瞬時にレベルアップしたエグゼイドレベル2、スナイプレベル2を複数のバグスターウイルスと戦わせ、戦闘の最中にブレイブレベル2も駆けつけ、3ライダーが入り乱れた乱戦へと発展していく。 その隙にバグスターウイルスを自身と同じ姿に変えさせて戦い、1体はエグゼイドレベル2のガシャコンソード(ブレードモード)での必殺技「マイティクリティカルフィニッシュ」で敗退、最期はステルス機能で隠れてエグゼイドを狙っていた本体は居場所を感知していたスナイプレベル2のガシャコンマグナム(ライフルモード)での必殺技「バンバンクリティカルフィニッシュ」を受け爆散した(倒された事で感染者の症状は完治。)。 エグゼイドはスナイプと賭けをしており、賭けに負けたので変身用のガシャットを盗られてしまう。 【レベル5】 リボルバグスターがパワーアップした個体。 頭部に新たに大砲が追加。 戦闘時はバグスターウイルスの突撃部隊を率いて集団戦闘を仕掛ける。 西馬ニコから実体化、レベルアップした事で耐性ができ、バグスターユニオンはなし。 ニコから生み出された影響でエグゼイドの攻撃は通用しない。 参戦した仮面ライダーパラドクス(パズルゲーマー)に攻撃し、滾っていた闘志をぶつけるのに形態を変えた仮面ライダーパラドクス(ファイターゲーマー)の連続攻撃に追い込まれ、最期は仮面ライダーパラドクス(ファイターゲーマー)の必殺技「ノックアウトクリティカルスマッシュ」を受け爆散した(倒された事で西馬ニコの症状は完治。残存データはガシャコンバグヴァイザーに回収された。)。 【余談】 声を演じる稲田徹氏は平成仮面ライダーシリーズの怪人の声を何度か担当する。
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グリーン・スパーク C 自然文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 ■このターン、バトルゾーンにある光のクリーチャーのパワーは+2000される。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」浴びたものに緑が芽吹く。 関連 《啓示の精霊サンスクリッド》 収録 DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」184/210 評価 名前 コメント